♻️ refactor(项目结构): 落地规则修订B方案并续校001—020章

- 精简 AGENTS.md 与风格约束.md,移出展开条文只留全书级底线与执行顺序
- 压缩 .kilo/agent 下八份代理配置与三份 command 提示,去重禁止项与流程
- 在 草稿/规则修订-B方案/ 落地替换段(AGENTS-替换段、风格约束-增补与替换、说明)
- 续校 正文/1 弃船 下 001—020 章短句接缝与段落节奏,保留人物声纹与事实
- 同步世界书、人物卡使用说明、伏笔与承诺、工业与制造、资产索引中的引用指向
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# 《越共》正文风格约束
# 《越共》正文风格
## 文件用途
## 用途
本文件规定《越共》正文在创作、续写、改写、润色和审阅时采用的具体文风。目标不是把文章统一修成某种模板,而是稳定保留本书应有的阅读体验:容易进入、贴近人物、节奏轻、画面清楚,同时让战争、饥荒、殖民和政治暴力继续保有重量
管文字呈现与阅读体验:好进、贴人、节奏轻、画面清;战争与殖民暴力仍有重量。事实与连续性以 `AGENTS.md` 为准。用户当次要求优先。`humanizer-zh` 只作局部扫描
本文件只管理文字呈现,不改变剧情、设定和连续性
- 当前任务中用户的明确要求优先级最高。
- 事实、剧情与设定以 `AGENTS.md` 规定的权威顺序为准。
- 正文既有的人物声音和已经形成的叙述习惯,是判断新文字是否协调的重要依据。
- `humanizer-zh` 只能作为局部问题扫描工具,不能取代本文件,也不能单凭词表、评分或通用示例决定正文必须删什么。
- 当规则发生冲突时,优先保留准确的剧情信息、人物声音、关系变化、场景画面和情绪节奏。
总原则:
冲突时优先:剧情准确、人物声音、关系、画面、情绪节奏
> 精简解释,不精简人物;压缩复述,不压缩反应;减少百科,不切断因果;清理套话,不清理声音。
## 目标文风
## 执行顺序
本书采用自然中文写成的轻小说式叙事,不模仿生硬的日语翻译腔,也不把“轻小说”理解成短句、吐槽和高密度对白的简单叠加。
1. 人物在场,有反应与声音
2. 场景在动,包括错拍、关系变化与小失败
3. 本章核心决定清楚
4. 再补会改变判断的条件
正文应具备以下总体感受:
一场戏钉**一个**决定;轻拍子与责任边界轮流当主镜头。连续两章以议价、路权或组织流程为主后,下一章优先换气,或把硬内容写进人物冲突。
- 阅读阻力低。句意清楚,信息按场景需要释放,不让读者反复拆解语法或被设定讲义截停。
- 叙述距离近。读者主要跟随当前视角人物观察、误解、判断、犹豫和行动,而不是听全知作者说明世界。
- 人物存在感强。事件发生以后,要写出人物怎样接住这件事,而不只汇报事件结果。
- 场景持续变化。动作、信息、关系、压力、代价或决定至少有一项在向前移动。
- 轻重能够换气。日常互动和克制幽默提供阅读呼吸,严肃事件的因果与后果不被笑话抹平。
- 文字有弹性。长短句、段落大小和场景速度随内容变化,不追求整齐划一。
### 轻小说配额
需要始终记住:轻不等于浅,快不等于略,简洁不等于梗概
每章安排 **1–2 处**不以推进条款为唯一目的的人物互动:失败幽默、认知落差、职业或世代吐槽、犯窘、高压后的松气、物件玩笑。互动须来自人物卡与现场,笑点落地即收
## 叙述视角与旁白声音
- `换气`:主目标可以是关系与呼吸。
- `硬推进`:仍至少留一处配额。
### 贴近当前视角
### 议价
- 默认视角及切换规则遵循 `AGENTS.md`。叙述可以带有当前视角人物的用词习惯、注意重点和个人经验,但不能越过其知情范围
- 视角人物符合人物卡的联想、吐槽、自我怀疑和临时找补,都是人物声音的一部分。只要符合当时处境,就不能当作“无用说明”直接删除。
- 吐槽之后仍要回到眼前问题。它可以缓解压力、显露性格或制造反差,不能连续抢占场景中心。
- 视角人物可以判断错误,也可以因为知识不足而绕一点路。不得为了行文直接,把其犹豫、误判和自我修正全部压成正确结论。
- 旁白不得替视角人物获得专业知识、完整史实、他人秘密或未被确认的系统信息。
一场只钉一个核心分歧;其余条件可以记在木板上、改日再谈、暂时悬置或被现场打断。处理电报体时,补人物入口、反应或现场物件,不堆新条款。信息差清单只供备课;误判会伤人或改变决定时,再放到明场
### 把信息差落实到场景
## 目标手感
写作前若场景涉及多人交涉、翻译、技术判断、政治试探或秘密,应逐个确认:
自然中文的轻小说叙事(非生硬译腔,也非短句+吐槽堆砌)。
- 此人亲眼看见、亲耳听见或亲手验证了什么;
- 此人的消息来自谁,经过了几层转述,可靠到什么程度;
- 此人正在猜什么、误会什么,又刻意隐瞒了什么;
- 此人想从当前场景得到什么,眼下最怕失去什么;
- 此人的身体、情绪和立场会让其忽略哪些信息。
- 阅读阻力低,信息按需释放
- 贴视角:观察、误解、犹豫、行动
- 事件之后写人物如何接住
- 动作、信息、关系、压力至少一项在动
- 日常换气与严肃后果并存;句段长短有弹性
正文不必把这份清单写出来,但人物的台词、动作和判断必须与清单相容。叙述应让读者能够区分亲见、检测、转述、推测和误判;观察到一个动作,不等于已经知道对方的真实动机。时间、地点或身份资料若只能确定到大概范围,就保留这种不确定,不能为了让场景显得完整而擅自补出精确答案
轻≠浅,快≠略,简洁≠梗概
### 外部视角
## 视角与声音
- 短切其他人物或势力视角时,也要贴近当事人的语言、利益和信息边界
- 不用外部视角替作者讲解主题、提前揭底或证明主视角人物的判断一定正确。
- 切换后应尽快建立人物、地点、当前目标和压力,避免读者失去抓手。
限知规则见 `AGENTS.md`。旁白可带视角用词与联想;吐槽后回到眼前事。犹豫与误判可保留
## 场景推进方式
短切外视角:贴当事人口吻与利益,尽快立住目标与压力。
“动作—对话—反应—新信息”是常用节奏,不是每四句必须循环一次的格式。一个完整场景通常应做到:
## 场景怎么推
1. 尽早让读者知道眼前的问题、目标或异常
2. 让人物通过观察、询问、争论和行动处理它。
3. 在处理中加入新信息、误判、关系变化或现实阻力。
4. 让场景落在结果、决定、代价、短暂缓和或新的压力上。
常用:动作—对话—反应—新信息
允许吃饭、搬运、休息、拌嘴和犯窘。这些日常内容只要表现了人物习惯、关系变化、物质条件或高压后的余波,就不是“没有推进剧情”。日常场景同样需要微小变化,不能只是角色轮流说闲话。
1. 尽早亮出问题或异常
2. 人物观察、争论、行动
3. 中途加入新信息、误判、关系变化或阻力
4. 落到结果、决定、代价、缓和或新压力
场景速度应有强弱变化:
吃饭、搬运、拌嘴、犯窘只要带习惯、关系或余波,都算推进。
- 日常与建设场景可以小快、鲜活,增加物件互动、职业反差生活难题
- 技术场景先写故障、操作、限制和人物选择,再补足当前必须知道的原理
- 战斗场景优先保证方位、距离、目标、动作、命令后果清楚,不能为了快而跳成战报。
- 谈判与政治场景要写出各方利益试探、信息差和不能明说的内容,不能压成结论摘要。
- 高压事件结束后,应允许人物处理伤势、恐惧、疲惫、俘虏、损失关系余波,不能立刻无缝进入下一项任务。
- 开火、死亡、投降、结盟、设备启动等重大变化前后,至少留下能够看见或听见的过程锚点,让读者知道变化怎样发生,不能只保留结果句。
- 致死命令、危险决策、能力透支和重要承诺之后,应保留关键人物的身体反应、迟疑、回避、判断变化或后续选择。轻松桥段可以换气,不能替代代价。
- 日常 / 建设:物件、职业反差生活难题
- 技术故障、操作、限制选择,再补必要原理
- 战斗方位、距离、目标、动作、命令后果
- 谈判利益试探,围绕单一焦点推进
- 高压后:伤势、恐惧、疲惫、俘虏、损失关系余波
- 开火、死亡、投降、结盟、开机:写出过程锚点;重大决定后保留身体与判断余波
续写一个场景前,先判断此处应该加速、匀速还是减速:
加速要有引爆点;匀速持续出信息与选择;减速承担关系、伤势或沉淀。行动尽快有可感反馈(含安静成功与尴尬落空)。速度切换要有因果或情绪桥。
- 加速要有自然引爆点,如新威胁、误判暴露、条件变化或行动失败,不能凭空再塞一场更大的危机。
- 匀速要让操作、交涉、调查或搬运持续产生信息和选择,不能原地重复同一个困难。
- 减速要承担关系深化、伤势处理、生活压力、信息沉淀或后续铺垫,不能只靠抒情拖延。
## 对话
重要行动应尽快得到可感知的反馈,可以是物质结果、他人反应、关系变化或新信息。反馈不等于立刻升级冲突;安静的成功、尴尬的落空和暂时无人回应,同样可以推动场景。不同速度之间必须有因果桥或情绪桥,避免一段还在处理余波,下一段便无缘无故切入新任务
对白传信息,也塑人、调关系与节奏。试探、敷衍、欲言又止可以有价值
## 对话与人物声音
- 遮住名字仍能从关注点、句法、回避方式辨认说话人;可从关注、组织、回应、情绪四个维度区分,口癖只作辅助。
- 短句给命令、警报、拒绝、发现、停顿;解释与议价允许复句。
- 不同人从不同入口回答:数据、责任、任务拆分、听者处境或长期控制。
- 翻译保留条件顺序与迟疑;翻译模块可顺畅处理常用短句,遇到难点再拆。
- 台词旁的动作、停顿、视线可以保留;提示语自然嵌入。
- 解释伴随质疑、操作或风险;答完仍有下一步阻力。
- 态度靠台词与动作显,少旁白翻译;笑点后不解释「为什么好笑」。
对白既传递信息,也承担人物塑造、关系变化、情绪调节和场景节奏。并非每句台词都必须直接推动主线;试探、敷衍、重复确认、转移话题和欲言又止,在符合处境时都有叙事价值。
### 关系
### 对话写法
合作与亲密保留双方判断。权力与物资造成压力,信任靠具体选择建立。冲突来自目标与处境。若写胁迫控制,写出风险与关系代价。
- 主要人物必须在措辞、关注点、句法和回答策略上形成可辨认的组合,使读者遮住提示语后,仍能从“他先注意什么、怎样组织答案、如何回避或追问”大致判断说话人
- 人物声纹至少从四个维度落地:关注对象、句子组织、回应方式、情绪泄露。口头禅只能辅助,不能代替这四项,也不能靠给每个人分配一个固定语尾完成区分。
- “简短、直接、冷静”不能同时充当多个角色的全部口吻。命令、警报、拒绝、突然发现和有意停顿可以短;解释风险、安抚同伴、讨价还价、追究责任和试探长期后果时,应允许人物说出结构完整、长短有别的复句。
- 同一个问题交给不同人物时,回答入口应随其经验改变:有人先确认数据,有人先问谁负责,有人先把任务拆成动作,有人先顾及听者,有人会把眼前交易追问到长期控制。不能只替换名词,保留同一套“短句—结论—反问”骨架。
- 人物在平静、疲惫、受伤、发怒和正式谈判时可以改变句长与礼貌程度,但关注对象和思考方式应保持连续。不要把人物卡变成固定口癖,也不要让压力一来所有人都只剩同一种命令腔。
- 翻译不能把原说话人的声纹磨成统一短句。机器可以稳定处理常用问答;人工转述复杂意思时,应尽量保留原话的条件、迟疑、追问顺序和责任指向,只有确因语言能力受限才拆开或改说,并让这种限制在场景中可见。
- 台词前后的动作、停顿、视线、抢话和沉默可能承担潜台词或喜剧拍点,不能为了压缩字数一律删除。
- 对话提示语应自然嵌入。动作已经说明说话人时,可以省略“某某说道”;动作承担情绪或关系变化时,必须保留。
- 不把多轮互动改写成“双方交流后达成一致”之类的摘要,除非这段交流本身确实没有人物和关系价值。
- 不让角色轮流朗读设定。解释应伴随质疑、误解、操作、风险或决定。
- 对白应尽量留下作用力:回答可以带来新条件、反问、误解、交换、拒绝、迟疑或下一步行动,避免每轮问答都把信息解释完、把态度总结死。这里的“钩子”首先是人物仍有目标和阻力,不是故意把一句话说得神秘。
- 对白能自行显出态度时,不再用“语气里带着……”“这句话的意思是……”替读者翻译;但音量、语速、口音、称呼和停顿若会改变现场判断,仍可具体写出。
- 笑点到位后及时收住,不追加旁白解释“为什么好笑”。
声纹以人物卡为准;示例≠正文事件。本地人物口吻贴身份与时代处境
### 关系推进与人物自主性
## 信息怎么给
- 合作、保护、救援和亲密变化都应保留双方的判断与反应。能力更强、职位更高或握有资源的一方,不能因为“为你好”便替另一方决定全部行动
- 权力差、救命恩情、武力和物资可以形成真实压力,却不能自动兑换信任、服从、忠诚或亲密。关系变化要经过具体选择、边界协商和后果。
- 冲突应来自目标、利益、价值、信息与处境,不用“强势”“占有欲”“病娇”“冷酷宠溺”等标签代替人物塑造。
- 若剧情确实出现胁迫、控制或强制行为,正文必须让其风险、反应与关系代价存在,不能只把它当作制造亲近感或爽感的快捷方式。
**终端(第五章后):** 默认退居后台。只有授权、紧急告警和现场无法判断的关键数据才进入前景。能靠赫默口述、农文禄翻译、实物与纸面记录呈现的信息,不交给终端宣布,也不让终端替人做决定
### 人物声音的设定来源
**翻译:** 常用短句可以在后台顺过;难点留给语速过快、长句、方言与术语。
- 具体人物的声音基线以对应人物卡中的“性格”“语言与口吻”和“写作风险”为准,不在本文件重复维护
- 使用人物卡生成层时,遵循 `人物卡/00 人物卡使用说明.md`:PList 用来保持关注点与边界,Ali:Chat 示例用来校准句法、动作和回应策略;示例不等于正文发生过的事件。
- 新增人物或调整既有人物的口吻时,应修改对应人物卡;本文件只保留全书通用的对话和叙述规则。
- 人物声音应随关系、处境和压力发生细小变化,不能把人物卡写成固定口癖模板。
- 历史人物与本地人物的说话方式首先服从时代、经历、身份和利益,不得为了融入主角团,统一改成现代轻小说式接梗口吻。
**宜留:** 因果与空间、限制与物质条件、性格与误判、关系与潜台词、节奏与笑点、时代触感、伏笔、过程可见性。物件往往一身多职
## 描写、解释与信息释放
**宜处理:** 读者看懂后又解释一遍;相邻同义反复;越权主题总结;无关百科;同构机械排比;没有变化的动作清单;空泛情绪标签与通用微反应刷屏;宣传腔与聊天机器人话术。
### 终端与系统信息的退场
- 第五章以后,终端应逐章退居后台。后续不再反复描写亮屏、提示音、进度条和整段系统文字;只有授权、紧急告警或人物无法从现场判断的关键数据,才让终端直接进入叙事前景。
- 能由赫默的操作和口头判断、农文禄的翻译、人物对实物的观察或纸面记录承担的信息,不交给终端宣布。终端不得替人物作决定、总结意义或完成本应属于人物的推理。
- 技术场景优先写设备怎样动作、材料怎样变化、操作者怎样确认风险以及旁观者怎样反应。界面可以存在,但默认只是背景工作面,不连续充当场景焦点。
- 翻译模块完成基础语料适配后,应当稳定承担常用短句的双向交流。它的存在感减弱不等于能力下降:普通问答可以默认在后台完成,不必每句话都描写识别、候选译文和播报过程。
- 语速过快、长句、方言、俚语和专业术语仍可能需要重复、拆句或由农文禄补充。语言障碍应落在这些真实难点上,不能让已经可用的简单翻译为了制造麻烦而反复退化。
### 描写应当保留什么
一句或一段只要承担下列任一作用,就不得因为“不直接推进主线”而直接删除:
- 补足动作因果、空间位置、危险程度或身体状态;
- 提供新信息、限制条件、物质条件或知情边界;
- 表现人物性格、情绪、判断、误判或自我修正;
- 展示人物关系、权力差异、亲疏变化或潜台词;
- 形成停顿、紧张节奏、笑点拍子或情绪余波;
- 建立时代感、生活感、环境触感和历史现场;
- 埋设伏笔、形成照应或让后续决定具备依据;
- 让读者看见事情怎样发生,而不只是知道结果。
具体物件往往同时承担多种功能。损坏的设备、沾泥的裤腿、没吃完的食物、搬不动的箱子或一句翻译不完整的话,都可能比一段概括更有效。不得为追求“干净”把场景削成对白脚本或事件摘要。
### 什么内容可以删或改
优先处理以下问题:
- 紧接动作或台词之后,又把读者已经看懂的意思解释一遍;
- 同一信息在相邻位置反复出现,第二次没有语气、关系或节奏价值;
- 作者越过视角人物,空泛总结主题、意义或历史必然性;
- 与当前选择无关的百科式设定讲解;
- 连续使用相同结构、相同句长、机械排比或公式化转折;
- 连续以“角色名或代词+做了一个动作”起句,句与句之间只有动作清单,没有事件变化和感知重点;
- 用“他很震惊”“她十分悲伤”替代已经能够表现情绪的具体反应;
- 把“指节泛白”“瞳孔骤缩”“呼吸一滞”“眼底闪过……”等通用微反应当成可反复套用的情绪标签;
- 模糊、夸张、宣传式的形容没有增加画面和判断依据;
- 聊天机器人式开场、收尾、提示语或对读者的教学口吻混入正文。
回答“为什么会发生”“人物凭什么作出判断”“谁有能力或权力承诺”“设备为何能或不能运行”的内容属于情节因果和能力边界,不应与百科说明一起删掉。对话之间的推断只要改变了听者对台词目的的理解,也不是对台词的简单复述。
处理顺序是:
> 改写 → 合并 → 移位 → 最后才删除。
只有当一段文字与前文语义重复,并且不再承担人物、关系、节奏、氛围、伏笔或视角功能时,才可直接删除。无法确定时,默认保留并局部改写。
因果与能力边界(凭什么判断、谁能承诺、设备为何能/不能)要留。处理顺序:改写 → 合并 → 移位 → 删除。拿不准默认留并改。
## 句子与段落
- 使用自然现代中文。不要照搬日语语序、滥用省略号和感叹号,也不要故意加入译制腔来制造“轻小说感”
- 禁止用无实质对立的“先否定、后肯定”制造强调、转折或金句,包括“不是A,而是B”“并非A,只是B”“没有A,只有B”“与其说A,不如说B”等变体。如果A没有在前文出现,人物也不是在纠正误解、排除方案或作出真实选择,就直接写B,或让动作和结果呈现B。只有明确反驳、纠错、拒绝和人物有意对照时,才能保留这类结构。
- 句子长短随功能变化。命令、枪声、命中、拒绝、突然发现和笑点可以短促;连续观察、动作链、因果和思考可以适度展开。
- 不机械把句号换成逗号,也不机械把复句拆成一行一个短句。
- 连续数句结构相同、长度相近时,应调整其中一部分;但有意的追击、警报、重复确认或喜剧三拍可以保留。
- 减少连续的“人名或代词+动作”流水句。可以借助物件变化、环境反馈、动作结果或对白自然承接,但不能为了变换句式省掉必要主语,造成行动者不清。
- 段落围绕一个小动作、感受或信息单元组织,原则上只设一个主要行动者或观察者。同一人物连续做事、观察、思考和反应,可以在同段自然展开;另一个人物开始说话、行动或接管叙事焦点时,应当换段。
- “同一场景”或“动作连续”不等于可以把多人硬塞进一段。对话与说话人的伴随动作可以同段,听者的独立反应另起一段;只有明确把一群人作为整体的共同动作、战场态势或场面全景,才允许多人同段。
- 大段并非天然有问题。只要主干清楚、内部有节奏且信息属于同一单元,就不应为了版面机械拆分。
- 短段也并非天然轻快。若连续短段只剩结论和动作,会读成提纲或战报。
- **行长:** 以一行一个自然段计量。单行硬上限 **200 字**;通常目标 **50 字以内**。多句并段、多焦点堆叠必须拆开。议价/转述中带条件的复句、同一焦点的连续动作链可略长于 50 字,但仍须低于 200 字。不得为压行长而制造电报体、截断引号,或把不同人物硬塞同段。细则与交稿检查见 `AGENTS.md`「行长与段落长度」。
- 比喻和类比应来自视角人物能够想到的经验。好用的一次即可,不追加解释或连续堆叠。
- 微动作只有在能被当前视角观察、带来新信息或改变判断时才值得写。不要全面禁用眼神、手势和呼吸,也不要把它们当成无需结合人物与场景的情绪快捷键。
自然现代中文。句长随功能:命令与笑点可短,观察与因果可长
## 轻松感与严肃重量
- 假对立金句(「不是 A,而是 B」等)仅用于真正的反驳、纠错或排除;否则直接写 B。
- 一段一个主要行动者或观察者;换人说话、行动或接管观察焦点时换段。群体共同动作可多人同段。
- 行长:硬上限 **200** 字;约 50 字为阅读偏好。议价复句与同一焦点的动作链可长于 50 字。
- 比喻一次够用。微动作须可见,并承担观察、关系或判断功能。
本书的轻松感主要来自:
## 轻松与重量
- 视角人物面对陌生现实时符合人物卡的即时反应和有限自嘲;
- 人物之间的熟悉感、分歧、互相照顾和一本正经的反差;
- 高科技人物仍要吃饭、搬东西、受伤、犯错和处理生活麻烦;
- 紧张场景前后的短暂松气、小尴尬和关系变化;
- 读者知道危险真实存在,人物却仍努力维持日常。
轻松来自:有限自嘲、熟悉感与反差、高科技也要吃饭搬箱、紧张后的松气、危险中仍维持日常。
不得为了显得轻快而连续堆网络梗、强行毒舌、安排角色轮流接包袱,或拿民族身份、口音、贫困、伤亡、饥荒和殖民暴力制造笑料
笑点落在人物、失误、认知落差与关系上。死亡与暴力之后,保留伤势、恐惧、责任和政治影响。历史与工业信息的粒度服从本章情绪;重量靠具体后果,不靠加长条款
严肃场景可以出现短暂幽默,但笑点应落在人物自身、操作失误、认知落差或关系互动上。死亡和暴力发生后,正文必须保留实际后果,不能用一句吐槽替代伤势、恐惧、责任和政治影响。
## humanizer-zh
## `humanizer-zh` 的使用边界
可扫:空泛拔高、同义反复、机械排比、越权确定、假对立刷屏、全员同腔、空泛感受、协作话术残留。
### 可以借用的检查项
发现后逐句看功能。篇幅明显下降是复查信号。保留:有角色声音的鲜明台词、三拍节奏、犹豫与口癖、笑点停顿、破折号与短句的正常用法、限知与不确定信息。自动评分不能衡量成稿质量。
`humanizer-zh` 可用于发现下列局部问题:
## 润色五步
- 空泛拔高、宣传腔、通用积极结论和作者替读者总结意义;
- 连续同义复述、机械排比、公式化转折和无内容的过渡句;
- 模糊归因、缺乏依据的确定性判断和越过视角的信息;
- 破折号、三段式、“不是……而是……”等结构的高频重复;
- 连续同长句、同构句和所有角色共享同一种书面腔;
- 泛泛宣布感受,而没有动作、感官、选择或具体对象;
- 聊天机器人残留话术和明显不属于正文的协作表达。
1. 读完整场景,确认视角与状态;按执行顺序自检。
2. 标出段落功能、重复与套话。
3. 先改语序、标点与承接,再合并或删减;会变薄则不删。
4. 核对事实:结果、立场、数字、伤势、资源、系统、外语、专名、知情。
5. 抽查声纹与轻拍子;篇幅大幅下降时,复查人物反应与生活细节。
发现这些模式后,仍需逐句判断它在当前场景中的作用,不能按关键词批量替换或删除
扩写大纲时,只场景化已确认内容;交付正文不带批注或过程标签。不按词表整章替换,不靠自动评分决定交稿
### 禁止机械执行的规则
## 交稿
- 不把“精炼度”或总字数下降当作润色质量指标,也不设置统一删减比例。
- 不因一句话像“金句”就删除。符合人物、情境和章节落点的鲜明台词可以保留。
- 不执行“两项优于三项”之类的固定数量偏好。有意的三拍节奏、层层升级和角色列举可以成立。
- 不把角色的犹豫、客套、口头习惯、重复确认和欲言又止统称为填充短语。
- 不机械删除人物反应、内心联想、笑点后的停顿、台词间动作和高压后的余波。
- 不按词表封禁“然而”“关键”“复杂”等正常词语,只处理成片出现、失去具体含义的套话。
- 不一律删除破折号、短句、比喻、解释或排比,只处理滥用、重复和不合人物声音的部分。
- 不采用“允许随意跑题”“适当改用第一人称”等与本书第三人称限知和长篇连续性冲突的建议。
- 不把流言、误传、含糊翻译或人物推测擅自改成确定事实。信息不完整本身可能是剧情条件。
- 不用说明文式的直接结论取代人物观察、现场体验和具体行动。
- 不为提高通用评分而牺牲角色声音、时代气氛、空间清晰度或情绪节奏。
1. 限知成立,宁诚没有突然全能,且本章有有效变化
2. 人物在经历事情,正文不是战报或条款汇编
3. 轻拍子在场,笑点后没有追加说教
4. 议价围绕单一焦点,合同式场景没有连轴出现
5. 重复已经压缩,人物反应与必要短句的力度仍在
6. 单行长度合规,声纹没有为约 50 字的偏好受损
7. 暴力仍有重量,正文没有变成历史讲义
8. 剧情事实与系统、外语等原文没有误伤
`humanizer-zh` 的五十分评分表不用于判断小说成稿质量。它可以提醒句式和套话问题,不能衡量人物魅力、场景张力、叙事声音、历史重量和长篇连续性
## 润色工作流程
对正文进行纯文字润色时,按以下顺序执行:
1. 先读完整场景及其前后衔接,确认视角、地点、目标、人物状态和已知信息。
2. 判断每段正在承担什么功能:动作、对话、反应、信息、关系、氛围、转场或伏笔。
3. 标出真正的问题,如重复解释、句法生硬、套话、节奏单一或信息位置不当。
4. 对参与者逐个核对信息来源、未知项、隐瞒、目标和压力,排除越权知情与无依据的准确判断。
5. 判断当前场景应当加速、匀速还是减速,并确认速度变化有自然的引爆点或过渡桥。
6. 先调整语序、标点、主语、省略、承接和段落边界,再考虑合并或删减。
7. 删除前回答:“删掉以后,人物声音、关系、画面、节奏或信息是否会变薄?”只要答案为是,就不应直接删除。
8. 对照修改前后,核对事件结果、人物立场、数字、伤势、资源、系统提示、外语、专名、知情边界和章节衔接。
9. 抽读对白,确认主要人物仍能被辨认,停顿和接话没有被压成信息交换。
10. 抽读每场戏,确认文中仍然有人观察、迟疑、误判、回应和承担,而不是只剩“发生了什么”。
11. 若纯风格润色造成正文篇幅明显缩短,必须逐段复查删去的是否包含人物反应、生活细节、空间信息或情绪余波。篇幅下降是警报,不是成绩。
若任务是把用户确认的大纲或剧情节点扩写成正文,应把已确认内容充分场景化,但不得静默越过大纲边界,替作者决定尚未确认的后续结果。内部可以逐段检查草稿、信息差和句式问题,交付的正文中不得混入分析批注、XML 标签、状态栏或写作过程。
禁止使用面向词表的批量替换来处理整章,也不得只依据自动评分决定交稿。
## 交稿前检查
1. 是否保持第三人称限知,并让旁白带有当前视角人物的声音?
2. 视角人物是否仍会观察、犹豫、误判、自我修正和作出选择?
3. 主要人物是否能从措辞、关注点和反应方式上彼此区分?
4. 对话之间是否仍有必要的动作、停顿、视线和潜台词?
5. 场景是否有空间、时代、物质条件和危险程度,而不是悬空对白?
6. 设定说明是否服务于眼前的障碍或决定,而不是独立讲课?
7. 是否删除了重复解释,却保留了人物温度、喜剧拍点和情绪余波?
8. 轻松感是否来自人物与情境,而不是网络梗、幼稚化或强行接包袱?
9. 战斗、饥荒、殖民和政治暴力的实际后果是否仍有重量?
10. 句子是否长短交错,段落是否按意义组织,而非机械拆分或合并?
11. 单行是否未超过 200 字,并大体落在约 50 字的可读范围,且未为压行长而制造电报体?
12. 修改是否误伤了剧情结果、人物动机、数字、系统文本、外语原文或知情边界?
12. 这一版是在讲一群人怎样经历事情,还是只剩下一份事件汇报?
若第 7 项或第 12 项无法肯定回答,本轮精简应视为过度,需要恢复被误删的有效内容。
第 2 或第 3 项不稳时,先补回人物戏