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klarkxy ea42dbc201 🎨 style(1.1): 拆分长段并增补段落长度规则
- AGENTS.md 与 风格约束.md 新增「行长与段落长度」硬上限 200 字、常用目标 50 字细则及禁止电报体、截断引号等交稿检查项
- 001—009 章超长叙述段按意义拆为多段,同步梳理接线与对话节奏
- 修正 007《你真的要把它拆了?》→《枪》、005 章名、章纲、资产索引与草稿索引的引用,并在工业设定中明确「草鞋传送带」为比喻
2026-07-28 08:29:28 +08:00

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# 《越共》全书创作约束
## 文件用途
本文件只记录对全书长期有效的创作原则,不承担剧情进度管理。
- 正文创作、续写、改写、润色和审阅时,必须同时读取根目录下的 `风格约束.md`。其中规定轻小说文风的具体执行方式,以及 `humanizer-zh` 只能作为局部问题扫描工具、不得主导删减的边界。
- 创建、更新人物卡或集中修订人物对白时,必须同时读取 `人物卡/00 人物卡使用说明.md` 与相关人物卡。人物卡采用“作者层 Canon + SillyTavern 生成层”的双层结构:PList 负责持续约束,Ali:Chat 示例负责演示声纹;示例只用于生成校准,不自动构成正文事件。
- 不在这里维护现有章节清单、最新剧情断点、临时资源数值、人物当前伤势或下一章建议。
- 动态状态一律从 `正文/` 的最新内容中确认;只有用户明确需要时,才另建独立的状态文件。
- 新章节增加后,不因剧情自然推进而修改本文件。只有全书级规则发生变化时才更新。
## 设定权威顺序
1. 用户在当前任务中的明确要求。
2. `正文/` 中已经写出的新正文。
3. 用户确认过、并且与新正文相容的新设定或大纲。
4. `old/` 中的旧设定、旧正文、旧人物卡、旧大纲、参考资料和脚本。
`old/` 是历史档案,不是当前世界书。
- 旧资料不得静默补入正文。
- 旧资料与新正文冲突时,以新正文为准。
- 新正文尚未回答的问题继续保持未知,不能直接用旧案填空。
- 如需重新采用旧创意,必须将其作为新提案提出,经用户确认后再写入正文。
- 除非用户明确要求,不修改、移动、清理或运行 `old/` 中的文件。
- 若新正文内部出现互相冲突的事实,不自行判定哪一处作废;应指出冲突并采用最小范围修订。
## 全书定位
- 作品是中文长篇连载小说,采用轻小说式叙事。
- 核心舞台是 1945 年越南及其后的历史变局。
- 核心融合包括科幻穿越、星际开拓工业、《明日方舟》人物与能力、二战末期和殖民体系瓦解。
- 全书同时推进人物关系、生存建设、工业扩张、军事冲突与政治博弈,不能退化成单纯的科技升级日志、战斗爽文或历史事件复述。
- 历史现场始终是故事主体,不是给高科技角色提供素材的布景。
- 轻松日常与沉重现实可以并存:人物可以吐槽、吃饭、犯窘,但战争、饥荒、疾病、殖民和政治暴力必须保有重量。
## 叙事视角
- 默认使用第三人称限知,以宁诚为长期主要视角。
- 叙述只能自然呈现视角人物当时能够观察、回忆、推断或从他人处得知的信息。
- 宁诚的判断可以错误,终端信息可以不全,其他人物也可以隐瞒或误解。
- 必要时可以短切其他人物或势力视角,用于展示主角看不到的反应、代价、误判和政治后果。
- 外部视角必须有明确价值,不能为了提前剧透、炫耀设定或替作者解释世界而频繁切换。
- 大历史变化应通过具体人物、物证、会议、冲突、流言、广播、文件和行动后果逐步显现。
## 轻小说文风
- 使用自然、清楚、具有口语感的现代中文。
- 段落总体偏短,以“动作—对话—反应—新信息”形成阅读节奏。
- 对话既要推动事件,也要体现人物关系和不同思维方式;避免所有角色共享同一种书面腔。
- 宁诚的现代视角可以产生游戏、校园、影视和日常生活类比,但应贴合当时情境。
- 笑点主要来自认知落差、一本正经的反差、人物互动和宁诚的克制吐槽。
- 不连续堆网络梗、流行语和段子,不让幽默破坏危险场面的可信度。
- 高潮场景可以提高描写密度,但要先保证空间、动作、目标和因果清楚。
- 情绪优先通过停顿、动作、选择、回避和对话表现,少用旁白直接宣布人物感动、震撼或悲痛。
- 避免百科式设定讲解、空泛主题拔高、重复总结、机械排比和过度华丽的比喻。
- 章节结尾落在决定、发现、关系变化、代价或新压力上;可以有钩子,但不必每章都用突兀悬崖结尾。
- 保留轻快的阅读呼吸感,但不机械地把每句话拆成独立段落。
## 正文润色与去 AI 味
- 润色必须落实到句法、语气和信息组织,不能只整理版面。发现短句过密时,要逐句判断语义关系,不得仅删除空行或把原句机械塞进同一段。
- 同一动作链、连续观察、因果、转折或补充说明被句号切碎时,应酌情改用逗号、分号、冒号或自然连接词,并同步调整主语、语序、省略和指代,使句子真正连贯。
- 不机械地把所有句号换成逗号。枪声与命中、警报、命令、突然发现、笑点、明确拒绝和有意停顿可以保留短句,用来制造力度和节奏。
- 句子应长短交错。避免连续数句长度相近、结构相同,也避免为了消灭短句而写成主干不清、动作堆叠的超长句。
- 对话提示应自然嵌入。避免无必要的“半句台词—某某说道—下半句台词”三段拆分;如果停顿、动作或视线变化具有叙事意义,则可以保留分段。
- 段落是一个小的动作、感受或信息单元,不是句子的收纳盒。原则上每段只保留一个主要行动者或观察者,可以合并这个人的连续动作、观察和反应;另一个人物开始说话、行动或接管叙事焦点时,应当换段。只有明确以群体为整体的共同动作或场面全景,才可让多人同段。不能用合并段落代替修改短句,也不能为了段落偏短而把不同人物硬接在一起。
- 重点清理重复主语、机械排比、连续总结、空泛拔高、解释情绪、同义反复和公式化转折。优先用具体动作、感官、选择和人物口吻承担信息。
- 禁止无意义的先否定后肯定。不得用“不是A,而是B”“并非A,只是B”“没有A,只有B”“与其说A,不如说B”等结构凭空制造对立或强调;若A未在上下文中被提出,也不是人物正在反驳、纠错、拒绝或排除真实方案,应直接写B或改用具体动作呈现。
- 纯文字润色不得静默改变事件结果、人物动机、敌我立场、伤亡与资源数值、语言能力、知情范围、系统提示或外语原文。若确需改变这些内容,必须属于用户明确指定的剧情修改。
- 润色不能为了显得温和而弱化敌方暴力、战斗后果或主角已经作出的强硬决定,也不能反过来无故追加残酷行为。人物态度必须服从当时处境和既有立场。
- 批量润色完成后,应对照修改前文本抽查:是否真正改变了句内标点和句法,是否留下异常长句,是否误改数字、系统文本、外语、专名、引号、括号或章节衔接。
### 行长与段落长度
正文以「一行=一个自然段」计量(Markdown 中以空行分段的单元),按**汉字字数**统计该行可见正文(不含行首标记)。
**硬上限(必须遵守):**
- 单行不得超过 **200 字**
- 超过 200 字的叙述段必须拆分;不得留下主干不清、多焦点堆叠的超长段。
**常用目标(应当尽量遵守):**
- 单行通常控制在 **50 字以内**,优先保持轻小说的阅读呼吸感。
- 多句并在同一行时,优先按句号、问号、感叹号拆成多段;一段只保留一个主要信息或动作焦点。
- 「动作提示+半句台词+动作+下半句台词」挤在同一超长行时,可在说话人动作处换段,但不得无意义地把一句完整台词拆碎。
**允许略长(不得为凑 50 字误伤):**
- 议价、谈判、条款确认、人工转述中带范围、代价、例外或责任指向的复句答句。
- 同一人物、同一焦点下的连续动作链或观察链,拆开后会变成电报体碎句时,可保留略长于 50 字、但须仍低于 200 字。
- 系统提示、外语原文、专名列举若本身较长,可单独成段,不与叙述硬挤一行。
**禁止:**
- 为压到 50 字而把条件、责任和人物声纹削成电报式短对白(见下文「电报式短对白」)。
- 为压行长而只删空行、或把不同人物/不同焦点塞进同一段。
- 在句中无停顿处硬切,造成半截主语、半截宾语或引号不配对。
口诀:**200 是天花板,50 是呼吸;长要有焦点,短要有力度。**
### 电报式短对白(重点审阅)
这是正文润色、去 AI 味和交稿检查的**重点项**,优先级高于一般“句子略短”。问题不在单句短,而在整段问答被压成同一套骨架,读起来像填表或电报,不符合轻小说对白应有的人物声纹与场景力。
**何时视为明确问题(议价、谈判、条款确认、复杂转述、分账、签约等场景优先):**
1. 对称短问短答:连续多轮 `"A" / "B。" / "C" / "D。"`,结构相同、长度相近,像清单勾选。
2. 人人同腔:不同身份共用同一套“短句—结论—反问”骨架,只换名词。
3. 条件被削掉:本应带范围、代价、例外、责任指向的话,被压成“可以/不行/没有/对”。
4. 翻译磨平声纹:人工转述把原话的条件顺序、犹豫、追问入口收成统一电报词,遮住名字后分不出说话人。
5. 问答无场景力:问完答完信息就死,没有听者反应、物件动作、停顿压力或下一步阻力。
**何时应保留短句(不得为“去电报体”一律拉长):**
- 命令、警报、枪声与命中、突然发现、明确拒绝、有意停顿
- 笑点拍子、人物口癖、接梗
- 伤员/休克连答“不知道”、审讯施压、战场低语
- 身份确认、医疗急令、系统选项确认
- 单轮短问之后,答句本身已是带条件的复句
口诀:**短的是力度,不是全场统一口径。**
**处理方向(改写时):**
- 问句带上选项、后果或边界;答句带回范围、例外、代价或责任指向。
- 同一问题交给不同人物时,回答入口应随其经验改变,不能只替换名词。
- 人工翻译/转述尽量保留原话的条件顺序、迟疑和责任指向;拿不准处应让限制可见,而不是静默磨成标准短句。
- 必要时补听者反应、物件动作或停顿,使对白仍有作用力。
- 禁止:把所有短句统一拉长;取消全部一问一答;为“像人写”而添加无剧情根据的新条件。
**抽查口诀:** 连续三轮以上同构短问答出现在非命令、非战斗、非笑点场景,默认按问题处理,除非上下文证明短句承担力度或人物口吻。
## 主角约束
- 宁诚是现代中国大学生进入“博士”身体后的意识主体。
- 他拥有现代常识、玩家记忆和中国人的历史立场,但不因此自动拥有工程、医疗、军事、外交或越南史专业知识。
- 玩家记忆只提供人物辨认、模糊印象和游戏化参照,不能替代现实观察与专业判断。
- 宁诚的核心能力是获得信息、询问专业意见、权衡风险、承担决策并逐渐学习。
- 他的成长应来自经历、失败、复盘、组织能力和责任扩大,不能靠突然恢复万能记忆完成。
- 他可以善良并尽量减少伤亡,但每个道德选择都应面对资源、政治、组织和长期后果。
- 主角团面对已经发起攻击、受侵略或殖民权力指挥的本地武装时,不默认给予宽仁。是否留俘、救治、交换或释放,应首先考虑安全、情报、资源、承诺和政治后果,不能只为展示主角善良。
- 一旦敌方主动把冲突升级为致命武力,主角团可以果断反击;正文应如实写出命令、伤亡和代价,不用含糊措辞替敌方或主角团卸责。
- 不把宁诚写成永远正确的作者代言人、完美领袖或天然受到所有人拥戴的救世主。
- 他的中国身份认同应真实存在,但不能取代具体人物塑造和历史现场分析。
## 人物塑造
- 每个重要人物都应拥有自己的欲望、信息、能力边界、恐惧和判断。
- 《明日方舟》角色应保留其核心人格、关系逻辑和能力气质,但不能只复读游戏台词、标签或二创梗。
- 游戏中的数值和技能效果要转译成现实中的感官、动作、控制难度、身体负担和旁观者反应。
- 角色的可爱、强大或熟悉感不能取消其创伤、职业性、道德判断和成长空间。
- 历史人物和本地原创人物不是给主角递情报、送资源或表示崇拜的工具。
- 同盟者可以合作、讨价还价、误解、拒绝或改变立场;敌对者也应具备符合其组织和时代处境的行动逻辑。
- 对侵略和殖民的立场可以明确,但不能把敌人写成毫无组织能力的纸片,也不能用“有人性”冲淡其实施的暴力。
- 不用口音、民族身份、贫穷或教育程度制造贬损性笑料。
- 控制角色扩张速度。新增同人角色、历史人物或原创人物时,必须有明确叙事功能、进入渠道和关系成本。
## 历史与架空规则
- 真实历史是架空变化发生前的硬底盘。日期、地理、交通、军队编制、政权关系、物价、粮食、疾病和社会习惯等细节,应在写入前核对可靠资料。
- 正文已经明确改变的历史事实属于本书世界线,不得为了贴合史实而静默改回。
- 每一次重大历史偏转都要有可追踪的原因,并继续影响军事、政治、经济、外交、舆论和普通人的生活。
- 历史人物不知道未来。宁诚即使记得大方向,也不可能精确记住所有日期、地方人物和事件细节。
- 不把历史写成注定按照课本结论运行的轨道,也不让一项技术或一次战斗毫无阻力地改写整个世界。
- 越南社会及其政治力量拥有自身目标和内部差异,不能只作为中国主角或未来公司的附属。
- 日本、法国、中国、美国、英国、苏联及越南各方的行动必须符合各自当时的能力、利益和信息条件。
- 现代政治概念可以出现在宁诚的内心参照中,但历史人物的语言和思维应尽量符合时代。
- 越南人名、地名、组织名和译名保持一致;存在多种译法时先查证,再选定一种沿用。
## 语言与信息差
- 语言障碍是长期存在的现实条件,不能在方便剧情时自动消失。
- 翻译能力的提升必须来自语料积累、设备恢复、学习或可靠译员。
- 机器翻译可以误判,人工翻译可以省略、修饰或夹带立场。
- 不熟悉某种语言的人只能抓住有限词汇、语气和动作,不能获得完整信息。
- 叙述应区分“亲眼证实”“终端检测”“他人声称”“角色推测”和“作者已知”。
- 信息由谁掌握、谁没有听见、谁故意隐瞒,应持续影响后续决策。
## 科技与工业约束
- 高科技提供巨大优势,但不是无限资源。
- 任何设备、生产线或工业能力都受能源、材料、零件、接口、工具、软件、环境、维护和人员制约。
- 修复一台设备、制造一个样品和建立稳定量产是三个不同难度层级,不能一笔带过。
- 工业扩张必须回答原料、运输、能源、劳动力、培训、质量控制、安全、保密和组织管理从哪里来。
- 规模扩大应带来新的成本:暴露、污染、疾病、事故、资源争夺、权力集中和外部觊觎。
- 专业能力应分布在不同人物、设备和组织之间,不能让宁诚一人包办全部学科。
- 舰载系统和界面是受损的工作工具,不是发布任务、兑换奖励或凭空生成物资的万能系统。
- 系统给出的方案也可能受传感器缺失、数据错误和现场变化影响,角色仍需判断。
- 技术可以改变谈判筹码,不能自动解决合法性、信任、文化、阶级和政治组织问题。
- 不按游戏科技树逐项打卡;每次技术推进都必须同时服务于人物、冲突或世界变化。
## 能力与源石约束
- 超常能力必须具有范围、控制、体力、伤势、源石反应或其他可感知代价。
- 强大角色可以改变局部战场,不能无成本解决占领、治理、生产、情报和外交。
- 游戏技能的现实化表现应保持一致,不为单场戏临时增加未经铺垫的新功能。
- 源石及源石病在地球世界的来源、传播和长期规则,只以新正文或用户确认的新设定为准。
- `old/` 中关于源石、共鸣、角色重构等方案不自动生效。
- 新增源石规则时,要同时考虑医疗、工业、军事、社会污名和政治利用的后果。
## 政治、经济与殖民主题
- 组织之间的合作建立在利益、信誉、共同风险和执行能力上,不因一次救援或一次胜利自动变成永久忠诚。
- 协议必须考虑谁有权承诺、谁负责执行、谁承担成本,以及局势变化后是否仍能维持。
- 粮食、药物、武器、技术、土地、劳动力和情报都不是无主奖励;每次交换都会改变当地关系。
- 本地群众有选择、拒绝、议价、隐瞒和反抗的能力,不能被概括成等待主角拯救的整体。
- 星际开拓公司带来的秩序与效率也可能形成依赖、控制和新的殖民关系。叙事应正视这种张力,而不是默认“高科技建设”天然正当。
- 主角团的善意不能自动消除权力不对等;制度、资源分配和实际后果比口头宣言更重要。
- 政治分歧不能靠一场演说彻底解决,应通过长期合作、冲突、组织建设和利益变化推进。
- 工业建设既是生产力线,也是权力结构线和伦理线。
## 长篇结构与节奏
- 全书按长篇连载推进,阶段目标应逐步扩展:眼前生存、稳定据点、建立关系、形成生产与组织能力,再进入更大范围的历史冲突。
- 扩张必须由前一阶段积累自然产生,不能为了抬高规模突然跳过中间条件。
- 每章至少完成一项有效变化:推进事件、增加信息、改变关系、兑现代价或作出选择。
- 每个篇章应有清楚的阶段目标、阻力、转折和收束,同时给后续留下新的结构性问题。
- 大场面与日常章节交替。连续高强度战斗会消耗真实感,连续建设说明也会失去人物动力。
- 伏笔必须先有自然可见的痕迹,再逐步升级;不要为了神秘感无限拖延,也不要用事后补设定强行解释。
- 重要胜利应带来新责任或新风险,重要失败应留下可持续影响。
## 连续性规则
- 续写前读取与任务相关的完整篇章和最新章节,不能只依赖摘要。
- 持续核对时间、地点、人物位置、伤势、资源、设备状态、语言能力、知情范围、协议和未兑现承诺。
- 已消耗的资源、已暴露的信息和已经造成的政治后果不能在下一章自动复原。
- 新设定应兼容此前正文;需要追溯修改时,先指出影响范围并取得用户确认。
- 粗稿中的文字问题可以局部修订,但改动事件结果、人物动机或世界规则属于剧情修改,不能顺手处理。
- 未揭晓的谜团保持开放。除非正文已经铺垫或用户确认,不替作者提前决定唯一答案。
- 当前章节进度和下一章断点不写入本文件,也不随续写更新本文件。
## 文件与修改纪律
- 正文统一放在 `正文/<卷>/<篇>/NNN 标题.md`,采用三位数字编号并以 UTF-8 保存。
- 沿用项目已经形成的卷、篇、章目录层级;不要在同一任务中顺手重排目录或批量统一旧标题。
- 修改任何文件前先读取磁盘上的最新版本。
- 只修改用户指定的章节或范围,不顺手润色无关章节。
- 大改、重写、调整时间线或改变人物核心动机前,先说明影响范围并取得用户确认。
- 不把新正文写入 `old/`,也不让唯一成稿只存在于临时文件中。
- 历史考据、备选方案和临时分析不得直接混进正文;需要落盘时使用用户指定的位置。
- 保留工作区中已有的未提交改动,不恢复、不覆盖、不清理不属于当前任务的文件。
## 交稿前检查
1. 本章是否符合全书定位,而不是变成纯升级、纯战斗或纯历史讲解?
2. 是否严格区分了正文现设与 `old/` 旧案?
3. 视角人物是否只知道其有渠道获得的信息?
4. 宁诚是否仍需学习、协作和承担错误,而不是突然全能?
5. 重要人物与组织是否拥有独立利益和行动能力?
6. 科技、能力和工业扩张是否写清条件、成本与后果?
7. 历史细节和时代语言是否可信,架空变化是否有因果链?
8. 轻小说节奏是否来自对话、行动和人物反应,而不是堆梗或幼稚化?
9. 本章是否真正改变了事件、信息、关系、代价或选择中的至少一项?
10. 是否引入了会与前文冲突、却尚未获得用户确认的新规则?
11. 处理短句时,是否真正调整了句内标点、语序和承接,而不是只删除空行或聚合段落?
12. 是否保留了必要的短促节奏,同时避免连续碎句和主干不清的逗号长链?
13. 单行是否均未超过 200 字?多句并段、多焦点长段是否已按意义拆开?
14. 行长是否大体落在轻小说可读范围(通常约 50 字内),且没有为压行长而制造电报体或引号截断?
15. 议价/谈判/转述/分账/签约段是否出现电报式短对白或人人同腔的清单问答?条件、责任与人物入口是否被削平?
16. 有功能的短句(命令、枪声、笑点、休克答话、拒绝)是否被误伤拉长?带条件的必要复句是否被误伤拆碎?
17. 文字润色是否误改了剧情结果、人物立场、数字、系统提示、外语原文或知情边界?
18. 主角团的宽仁或强硬是否有具体的安全、资源和政治理由,而不是为了塑造善良或爽感强行安排?